گروه کارگاه آبی[۵۸]
یک گروه تخصصی ویدئو که در دهه ۹۰ فعالیت چشم گیری داشت و از نمونههای ارزشمند هنر ایتالیا به شمار می رود، گروهی است به نام کارگاه آبی متشکل از بازیگران و عوامل فنی . کارگاه آبی ( محیطی حساس) را می آفریند.» (لوسی اسمیت، ۱۳۸۲، ص.۶۰) این گروه آثار متعامل بسیاری دارد.
«یکی از کارهای این گروه، به نام تمامیت نبرد[۵۹]، که بسیار تحت تاثیر نقاشیهای اوچلو[۶۰] بود، انبوه تصاویر در اختیار بازدید کننده قرار گرفته و از وی خواسته میشود که خودش آنها را نظم ببخشد.» (لوسی اسمیت، ۱۳۸۲، ص.۶۱)
حضور نقاشی و تصاویر نقاشی شده به وضوح در این اثر مشهود است. اما به کار گیری و تنظیم و حرکت و جا به جایی این تصاویر توسط مخاطبان است که اهمیت دارد و می تواند به چندین اثر متفاوت با معانی و مفاهیم و ذهنیت گوناگون تبدیل شود. همین حرکت و جابه جایی تصاویر، تعریف و شکل اولیه ی انیمیشن است. و در چنین اجراهای تعاملی می تواند الغای حرکت و انیمیشن را به دنبال داشته باشد.
کارولی شنیمن[۶۱]
«اجرای چندرسانه ای او در ۱۹۶۷ به نام «بارش برف» تعاملی پیچیده از فیلمهای ۱۶میلی متری وفیلمهای ۸ میلیمتری، اسلاید، تندیس منورگردان و رقص نور به همراه هشت بازیگر از نژادهای مختلف بود. شنیمن و مهندسان همکارش چند میکروفن را در زیر تعدادی صندلی در جاهای پراکنده سالن تئاتر مارتنیک نیویورک جای دادند تا صداها به سیستم یک سو ساز کنترل شده سلیکانی انتقال یابد. هر حرکتی از سوی هریک از حضاری که روی این صندلیها نشسته بودند، باعث راه اندازی سیستم و آن هم باعث فعال شدن عناصر رسانه ای می شد.» (راش، ۱۳۸۹، ص.۴۹)
در این اثر، اگرچه به صورت مستقیم و مشهود از نقاشی و انیمیشن خبری نیست؛ اما نمونه ی بسیار مناسبی در زمینه ی کاربرد هنرهای مختلفی چون فیلم، عکاسی، مجسمه، هنر نور و تئاتر و … و تعامل مناسب آنها با هم برای برقراری تعامل و ارتباط با مخاطب است.
( اینجا فقط تکه ای از متن فایل پایان نامه درج شده است. برای خرید متن کامل پایان نامه با فرمت ورد می توانید به سایت feko.ir مراجعه نمایید و کلمه کلیدی مورد نظرتان را جستجو نمایید. )
اما در بررسی دقیق تر می توان اینگونه نتیجه گرفت که؛ هر یک از اتفاقات و تصاویر ایجاد شده در چنین اجراهایی می تواند یک تابلوی نقاشی نو باشد. و حتی تهیه ی ویدئوهایی از بعضی لحظات و ایجاد ترکیبهای خوب نیز می تواند به نوعی در ذهن بیننده ای که حضور نداشته و تنها ویدئوی نهایی را مشاهده می کند، انیمیشن را تداعی کند.
بعد از مشاهده و بررسی چنین آثاری از هنرمندان بسیار، می توان گفت؛ واضح است که در نتیجه ی سرعت دگرگونی در فناوری، میدان عمل هنرمندان گسترش می یابد. بنابراین، در آن چه از آن با نام “هنر تعاملی” یاد می شود و بخشی از آن در کتاب رسانه های نوین در قرن بیستم، به عنوان هنر در شبکه ی جهانی وب و هنر مبتنی بر کامپیوتر اشاره می شود، جبهه ی آوانگاردی در حال پدید آمدن است که برای کامل شدن، نیازمند مشارکت تماشاگر است. این امکان نیز وجود دارد که چنین تعاملی با تبدیل شدن به سرگرمی محض می تواند نگران کننده باشد. (همان، ص.۲۳۰)
بنابراین، «هر چند ارزیابی انتقادآمیز و عجولانه از هنر تعاملی، در روند نوشکفته و نو پایش، غیر متخصصانه به نظر می رسد اما بررسی دو حوزه ی عمده ی پایان قرن بیستم از ارزش بسیاری برخوردار است: هنر در شبکه ی جهانی وب و هنر چیدمان تعاملی که تجربه های اولیه در واقعیت مجازی را نیز دربرمی گیرد.» (همان، ص.۲۳۰و۲۳۱) که در هر دو حوزه می توان نقش نقاشی و انیمیشن را به طور جداگانه و در تعامل با هم و با سایر رشته ها جستجو کرد.
نقاشی، انیمیشن و هنر در شبکه ی جهانی وب
«هنر در وب، هم چنان که دائما در حال کامل شدن است، به شکلی وسیع تصاویری را توسط اسکنر یا دستگاه ویدئویی دیجیتال به کامپیوتر منتقل می کنند که در خارج از کامپیوتر شکل گرفته اند. برخی از هنرمندان یا خود یا به سفارش موزه و مراکز هنری در حال توسعه ی آثاری هستند که حقیقتا کامپیوتر را به عنوان ابزار به کار می گیرد. پیشتاز آنها جان سیمون[۶۲] آمریکایی است که اثرش به نام “هر نماد تصویری”[۶۳] (۱۹۹۷)، زبان کامپیوتر را مستقیما در قالب مفهومی بیان می کند که گویی “هنر زمان” را به اوج می رساند. او شبکه ی مربعی ۳۲*۳۲ حاوی ۱۰۲۴ مربع کوچک تر در آن را خلق کرد. این مربعهای کوچک هر بار در یک ردیف، دائما میان تاریک و روشن در ترکیبهایی متفاوت و بی انتها به طور یکنواخت در تغییراند. ردیف اول به تنهایی ۳/۴ میلیارد نوسان دارد که نمایش آن به وسیله کامپیوتری که دائما در حال کار است حدود ۱۶ ماه طول می کشد. ردیف دوم ۶ میلیارد سال طول می کشد و بقیه به همین ترتیب. آن چه روی صفحه ی نمایش هم چون هنر جنبشی جوزف آلبرس[۶۴] یا اگنس مارتین[۶۵] به نظر می آید، “بازی هنری” سیمون است که در آن بیننده را به تماشای شبکه ای دعوت می کند که در حال روشن و خاموش شدن است و هرگز نمی تواند کامل شود، اما تجسم “بی نهایت” را به خوبی به ذهن القا می کند.» (همان، ص.۲۳۲و۲۳۳) (شکل ۱-۱) واضح است که در ساخت چنین فضای جنبشی هم از انیمیشن استفاده شده و هم اثر نهایی (که دائما در حال تغییر و حرکت عناصری بصری از تاریک و روشن است)، می تواند قابلیت نمایشی یک انیمیشن نو را دارا باشد. که گویای داستان خاص و مشخصی به جز تکرار و بی نهایت نیست. و از طرفی نقاشیهای آپ آرت[۶۶] را به یاد می آورد. در این جا خطای دید حرکت را هم به همراه دارد.
شکل ۱-۱/ هر نماد تصویری/ جان سیمون/ وب آرت/ ۱۹۹۷/ mansion.fm
نقاشی، انیمیشن و چیدمانهای تعاملی
البته «ورای “کلیک کردن” و “گردش” در وب که به راستی شیوه های تعامل با فناوری کامپیوتری اند، تعدادی از هنرمندان در پایان قرن، آثاری آفریدند که اغلب در مقیاسهای بزرگ و حقیقتا مبتنی بر مشارکت بیننده هستند. چند نمونه از مشارکت تماشاگر با ماشین در کارنامه ی هنر معاصر وجود دارد؛ “صفحات شیشه ای گردان”[۶۷]، اثر مشترک دوشان و من ری[۶۸] که در ۱۹۲۰ ساخته شد و از بیننده می خواهد که چشم ماشینی را روشن کند و یک متر دورتر بایستد. اگرچه رویدادهای فلوکسوسی و رخدادهای دهه ی ۶۰ بیننده را درگیر کار می کنند اما هنر تعاملی جدید دیگر توسط هنرمند کنترل نمی شود. اثر کاپرو “هیجده رویداد در شش قسمت”[۶۹] (۱۹۵۹) با دستورالعملهای دقیقی برای شرکت کنندگان، نمونه ای از این نوع موارد می باشد. چنانکه هنرمندان تعاملی آمریکایی مانند کن فاینگلند[۷۰]، پری هوبرمن[۷۱]، لین هرشمن لیسون[۷۲]، کارل سیمس[۷۳]، جفری شاو[۷۴]، گراهام وین برن[۷۵]، هنرمند ژاپنی ماساکی فوجی هاتا[۷۶]، هنرمندان آلمانی برند لینترمان[۷۷] و تورستن بلشنر[۷۸] و برخی دیگر، تماشاگرها را در داستان سرایی و مشارکت با آثار تعاملی خود تشویق می کنند. در واقع، این آثار با همین نیت در ذهن آنها طراحی شده اند. این نکته صحت دارد که مضمون انتخاب همچنان در اختیار هنرمند باقی مانده است اما آن چه شرکت کننده ها با این محتوا صورت می دهند، تنوع بسیاری دارد.» (همان، ص.۲۴۵و۲۴۸)
به عنوان نمونه، هنرمند آمریکایی بیل سیمن[۷۹] «می کوشد که در کارش پیوندهایی فناورانه با اشکال تاریخی هنر، اشکالی مانند نقاشیهای سه لته ای پدید آورد و برای تماشاگر/ شرکت کننده تجربیاتی شعرگونه، نظیر تماشای نقاشی اما به روش تعاملی ایجاد کند. «دستگیره های ورودی / کسی درب را روی پاشنه می چرخاند»[۸۰] (۱۹۹۵) چیدمان تعاملی است که به صورت سه لته ای عرضه شده و در آن تماشاگر می تواند با فشردن نقاط رنگی و برجسته به متون و تصاویر بیشتری دست یابد که در نتیجه بنا به گفته ی سیمن، شعر فضایی با انعکاس لایه ها یا تصادم فضاهای روانشناختی است. به جای لایه چینی ساده ی تصاویر به روش تصادفی، چیدمان سیمن امکان متوالی[۸۱] عمل خواندن را ممکن می سازدکه بیشتر شبیه تماشای یک نقاشی یا خواندن یک شعر است.» (همان، ص.۲۴۸و۲۴۹) نقاشی که قابل تغییر و حرکت است.
نمونه ی دیگری که در آن از تعامل نقاشی و انیمیشن استفاده شده است؛ اثر نقاشی اینتراکتیوی است که در آن، مجموعه چیدمانی از طبیعت بی جان است که به ظاهر در ترکیب بندی مشخصی چیده شده اند. اما این بار با تکان دادن و زاویه گرفتن بوم نقاشی، عناصر تشکیل دهنده ی تابلو بی تفاوت نیستند؛ آنها هم می ریزند و تغییر جا می دهند. و این حرکت و ترکیبهای متفاوت نقاشی، به وضوح کاربرد و تعامل نقاشی و انیمیشن را در این اثر نشان می دهد.
(http://www.elliottlemenager.com) (شکل ۱-۲)
شکل ۱-۲/ Scott Garner / / still lifeاینتر اکتیو با برنامه نویسی کامپیوتری / ۲۰۱۲ / www.luxq.com
در نمونه ی دیگر، به مدد جریان هنرهای دیجیتال، تابلوی شب پرستاره ونگوگ به صورت تعاملی ایجاد شده است. کافی است دست بر روی آن بکشید تا شبهای پرستاره جدیدی خلق کنید. (شکل ۱-۳) (http://yanondesign.com)
شکل ۱-۳petros vrellis/ /starry night interactive animation/inter active paint/ 2012/ designboom.com
امروزه این گونه هنرهای تعاملی در تبلیغات و فضاسازیهای شهری بسیار کاربرد دارند. شاید به این دلیل که، اگر شما بتوانید مردم را به تعامل در امری وادارید خیلی جدی تر آنها را با مفهوم و پیامی که می خواهید ابراز کنید درگیر خواهید کرد. برای همین حتی در تبلیغاتی انتخاباتی یا تجاری سعی می کنند تا اشتراک و تعامل جامعه را وارد کارها کنند.
لذا یکی از چیزهایی که در سبز فایل کاری هنری را اعتبار و اعتنا می دهد برخورداری از سبک و روشی نو برای بیان است. “نو” بودن و بداعتهای جدید شاید در هیچ زمانی به مانند عصر ما این میزان معتبر و شایسته احترام نبوده باشد. نکته ی مهم دیگر در خلق آثار جدید، استفاده از امکانات و فناوری جدید است که روز به روز در حال پیشرفت و گسترش می باشد.
بنابراین، «هرچه این تجهیزات بیشتر در دسترس هنرمندان قرار گیرند، محتوای آن نیز بیشتر در جهت مقاصد هنری پیش می رود.» (راش، ۱۳۸۹، ص.۲۵۴)
فصل دوم تعامل نقاشی و انیمیشن
۲-۱ مروری مختصر بر هنر انیمیشن و ارتباط آن با نقاشی (کلیت و تاریخچه)
تعریف انیمیشن
انیمیشن در لغت به معنی “زنده کردن"، “جان دادن” و “حرکت بخشیدن” است و در اصطلاح سینما، فیلمی است که تک فریم گرفته شود. تک فریم گرفتن فیلم به خاطر امکان دخالت در ساختمان هر فریم است. (جواهریان، ۱۳۷۸، ص.۲۲) و یکی از تفاوتهای اصلی انیمیشن با فیلم زنده، دست بردن هوشمندانه در فریمها است. و درست در همین جا است که پای نقاشی و هنرهای خلاق به میان می آید و علاوه بر اینکه بخش عمده ایی از شکل گیری انیمیشن مبتنی بر نقاشی و خلاقیتهای نقاشانه است، در بخشهای دیگر نیز، حضور نگاه و خلاقیتهای نقاشانه انکار ناپذیر می باشد.
لذا، انتزاع، آزادی از قید زمان و مکان، اغراق، تخیل، تخریب آنی هر فرم و تبدیل آن به فرمی کاملا متفاوت، جان بخشی و مسائلی از این دست، نقشی عمده در شکل گیری انیمیشن ایفا می کنند. که البته همه ی اینها در نقاشی به گونه ای تجربه شده و یا امکان پذیر است؛ به جز جان بخشی و حرکت که شاید مرز بین نقاشی و انیمیشن باشد.
چارلز سلومون[۸۲]، در مقاله ی خود ، تحت عنوان “یادداشت هایی در رابطه با تعاریف انیمیشن"، تکنیکهای گوناگونی در این حوزه را مطرح و اظهار می دارد که می توان آنها را انیمیشن نامید. او سپس نتیجه می گیرد که دو مولفه، متصل کننده ی این گستره ی وسیع ابزارها و انواع سبکی است، بدین ترتیب تعریف عملی و ملموسی از انیمیشن ارائه می دهد:
تصویر فریم به فریم ضبط می شود.
تصور حرکت خلق می شود، ثبت نمی شود. (فرنیس، ۱۳۸۳، ص.۱۴)
تعاریف بسیاری از صاحب نظران این رشته، برای انیمیشن، موجود است و هر کدام از این افراد، تعریف و توضیح متفاوتی از کلمه ی انیمیشن دارند. برای مثال مک لارن[۸۳] بنیان گذار با نفوذ بخش انیمیشن در انجمن ملی کانادا، یکی از مشهورترین تعاریف انیمیشن را عرضه کرده است، او در این باره در خصوص ویژگیهای اصلی زیباشناختی انیمیشن صحبت نموده و می گوید: «انیمیشن هنر طراحی متحرک نیست، بلکه هنر حرکتی است که طراحی می شود، آن چه در فاصله ی هر فریم اتفاق می افتد به مراتب مهم تر از چیزی است که بر روی هر فریم وجود دارد؛ برای همین، انیمیشن هنر به کار بردن ماهرانه ی فاصله های زمانی کوتاه محسوسی که بین فریمها وجود دارند است.» (همان، ص.۱۵)
در این مورد، مک لارن به تعریف حرفه ای انیمیشن نمی پردازد، بلکه بیشتر ماهیت آن را توصیف می کند. او می گوید: «انیمیشن نه نتیجه ی طراحی متحرک بلکه همانا هنر حرکت است که به طرح کشیده شده؛ که توسط هنرمند و با تصاویر پی در پی با نوعی ابتکار شخصی خلق شده است.» با وجودی که مک لارن واژه ی “طراحی” را در تعریف اصلی خود به کار برد، بعدها اشاره کرد که این واژه را برای ساده تر کردن تعریف به کار گرفته است. عروسک، اشیاء ثابت و انسانها می توانند همگی (…) متحرک سازی شوند…» (همانجا)
بنابراین، در حوزه سینما، وقتی نقاشی یا عروسک نقاشی شده یا هر شیء (حاضر-آماده) بی جان دیگری که روی پرده ی سینما یا صفحه ی تلویزیون جان می گیرد و به حرکت درمی آید، انیمیشن پدید می آید. از این منظر، انیمیشن پدیده ای است پویا، جذاب و تاثیرگذار. چنانکه این هنر ضمن دارا بودن ویژگیهای هنرهای دیگر (نقاشی، مجسمه سازی، معماری، موسیقی، ادبیات، رقص)، قابلیت تعامل با آنها را داشته، و ویژگیهای مهم رسانه ای را به نحو مطلوب ارائه می نماید. لذا، انیمیشن یک هنر رسانه ی قدرتمند و تاثیرگذار است که می تواند به صورت استعاری، مشکلات و مسائل پیرامون بشر و جهان را بیان کند.
در نگاهی دیگر، بهروز غریب پور در کتاب انیمیشن از نخستین گامها تا اعتلا، عنوان فیلم نقاشی متحرک را به جای انیمیشن به کار می برد. و بحث در اطراف “انرژی در حرکت” به عنوان جوهر وجودی کارتون را مطرح می کند. بنابراین بنظر می رسد، «یک انیمیشن می تواند جای هزاران کلمه را گرفته (و) جلوه گرافیکی خاصی را برای جلب نظر بیننده جایگزین نماید.» (مولر، ۱۳۷۹، ص.۱۶۱)
اما همان طور که در ابتدای فصل گفته شد؛ « بشر بالغ به روش های معقول تری در جستجوی ثبت حرکت بود، و نخست از طریق نقاشی بر روی دیواره ی غارها، دیوار معابد (از طریق ثبت لحظات مختلف یک کار یا حرفه ی خاص) و نظایر آنها و سپس از طریق ثبت پی در پی و تصویری یک داستان و سرانجام در قالب کمیک استریپ و کارتون به این کار مبادرت ورزیده است. در حقیقت فیلم نقاشی متحرک در شکل غائی اش ثبت انرژی در حرکت است. بنابراین لازم نیست که یک کارتون الزاما داستانی را به نمایش بگذارد تبدیلها و تعویضها و نفسِ حرکت بخشی به نقشها، لذت بخش است.» (غریب پور، ۱۳۷۷، ص.۲۱) چنانکه این لذت را در نقاشیهای دارای حرکت و تعاملی، نیز می توان حس نمود. «در حقیقت آن اتفاق شگفت انگیزی که در فیلم-نقاشی متحرک پدید می آید و موجب ایجاد هیجانی لذت بخش در تماشاگرانش می گردد قابلیت به نمایش درآوردن و قابل رویت کردن انرژی در حرکت است.» (همان، ص.۲۳)
اما واضح است که کیفیت حرکت به گونه های متفاوتی در رشته های مختلف هنری وجود دارد. در سینما، موسیقی، رقص و … و حتی در هنرهای ایستایی مثل نقاشی، گاهی حرکت به نوعی خاص و ویژه معنی و جریان پیدا می کند. این حرکت، حرکتی است ادراکی که بیننده با توجه به نشانه هایی در نقاشی، آن را در ذهن خود ایجاد می کند. اما وقتی این حرکت فریم به فریم در نقاشیها و تصاویر متعدد، پشت سر هم طراحی و خلق شود، کیفیت حرکت انیمیشن وار در ذهن مخاطب به وجود می آید. حرکتی که وجود نداشته و به دست هنرمند موجودیت پیدا می کند.
بنابراین «از آن جا که بخشی از جذابیت انیمیشن در توهم حرکت و “زنده شدن” اشیای ساکن نهفته است، قابل درک است که بسیاری از مردم حرکت مداوم را مهم ترین قسمت زیباشناسی انیمیشن بشمارند.» (فرنیس، ۱۳۸۳، ص.۸۴) در واقع، وقتی از انیمیشن صحبت می کنیم، حتی در لحظه ی اول، مفهوم حرکت در پس زمینه ی ذهن متبادر می شود. به نوعی، انیمیشن با حرکت معنی پیدا می کند. یعنی هر چیزی که حرکت کند، با دخالت ذهن خلاق هنرمند، می تواند جلوه ای از انیمیشن پیدا کند.
بدین ترتیب، در میان تعاریف بسیاری که از انیمیشن وجود دارد نکته ی مشترک؛ خلق و ایجاد حرکت است. اما این حرکت و این تصور که کلید اصلی رابطه نقاشی و انیمیشن در این پژوهش می باشد، چگونه در چشم و ذهن بیننده تشکیل می شود؟ چیزی است که در ادامه به آن می پردازیم.
لازم است بدانیم «تصویری که انیمیشن می آفریند، ناشی از مشاهده سریع یک سری از تصاویر است به گونه ای که چشم قادر نیست هر یک از تصاویر را که سلول نامیده می شوند از هم تشخیص دهد. یک سلول یا چیزهایی که در یک فریم وجود دارد، وضعیت اشیای داخل آن را در آن واحد از انیمیشن نشان می دهد. ترکیب بسیاری از تصاویر را همراه با تغییر محتوای فریم ها، انیمیشن می گویند. تصاویر به موقع در هم آمیخته و مفهوم حیات یا حرکت را (persistence vision) ایجاد می کنند. وقوع این امر در اثر پدیده تصویر خاصی به نام “تداوم دید” صورت می گیرد که طی این پدیده، چشم و مغز حتی بعد از عبور تصویر نیز ادراک تصویر را ادامه می دهند. این ویژگی، دلیل اصلی امکان تولید انیمیشن است.» (مولر، ۱۳۷۹، ص.۱۶۳) و واضح است که عنصر اصلی ایجاد حرکت یا همان انیمیشن، تصاویر هستند. و این موضوع اهمیت بسیاری در قرارگیری انیمیشن در هنرهای تجسمی و ارتباط و تعامل با رشته های تجسمی چون نقاشی را دارد.
جان بخشیدن به تصاویر و نقاشیهای بی جان، به صورت یک هنر نمایشی، سالها پیش از اختراع سینما به نمایش درآمده بود.
به گفته ی نورالدین زرین کلک در مقدمه ی کتاب تاریخچه انیمیشن ایران: «هنر انیمیشن حتی پیش از تولد سینما به دنیا آمد و در سالن های تاریک پاریس، بینندگان کنجکاوش را به تحسین و حیرت واداشت، اما اگر اختراع نوار سلولوئید عکس دار را مبدا تاریخ سینما بیانگاریم، هنر انیمیشن در آغاز قرن بیستم، توسط امیل کول (Emil Kohle) در فرانسه ابداع شد و طی دو دهه در اروپا و امریکا متداول گردید و در طول نیم قرن به بلوغ و تکامل رسید و به سرعت دلهای مردم و بازارهای دنیا را به تسخیر درآورد.»
قدیمی ترین نمونه های تلاش برای بدست آوردن توهم حرکت در طراحی ایستا را می توان در نقاشیهای غارها پیدا کرد؛ در جایی که حیوانات با چندین شکل پای روی هم افتاده مجسم شده اند که آشکارا کوششی برای رساندن احساس حرکت به وسیله ی نقاشی است. (شکل ۲-۱ و ۲-۲)
شکل ۲-۲/ نقاشی غارهای لرستان/ http://images.persianblog.ir/496378_XuqE27IN.JPG
نخستین تصویر متحرک
در سال ۱۹۸۳ میلادی باستان شناسان ایتالیایی حاضر در شهر سوخته به هنگام کاوش در گوری ۵ هزار ساله جامی را پیدا کردند که نقش یک بز همراه با تصویر یک درخت روی آن دیده می شد.
باستانشناسان پس از بررسی این شیء دریافتند نقش موجود بر آن برخلاف دیگر آثار به دست آمده از محوطههای تاریخی شهر سوخته، تکراری هدفمند دارد، به گونهای که حرکت بز به سوی درخت را نشان میدهد. و در حقیقت، آن کسی که به راستی نخستین انیمیشن در جهان را پدید آورد، نقاش بزی است که جلوه ای از حرکت را به این موجود روی جام سفالی داده است و او را باید پدر یا مادر انیمیشن جهان نامید. این هنرمند ایرانی در پنج هزار سال پیش در شهر سوخته، در استان سیستان و بلوچستان، به جای بوم نقاشی از گردی سفال – که در حرکت و چرخش خود حرکت بز کوهی را تداعی می کند – به خوبی استفاده کرده و کهن ترین و اولین انیمیشن موجود در جهان را با نقاشی هدفمند خود بر روی سفال پدید آورده است. (رئوفی، ۱۳۸۷، ص.۷۶)